unity坐标系统
Unity使用的笛卡尔坐标系为左手坐标,也就是Z轴朝屏幕内向。
Unity中有多种坐标,如下:
- word Space :游戏场景中最大的坐标基准。
- local Space:子物体会以父物体的坐标点为自身的坐标原点。
- Screen Space:以像素为单位,左下角是(0,0),右上角为(screen.width, screen.height),Z 的位置是以相机的世界单位来衡量及物体离相机远近。
- viewport (视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z 的位置是以相机的世界单位来衡量的。
- GUI 界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
对象的定位
- Pivot:该游戏对象(不包括子对象)的中心。
- Center:该游戏对象(包括子对象)的中心。
- Local:相对于父对象的坐标(相对位置)
- Global:在 scene 中的真实坐标(实际位置)
scence视图中的菜单
Effects
即渲染效果选项
- Skybox:在场景的背景中渲染的天空盒纹理
- Fog:视图随着与摄像机之间的距离变远而逐渐消褪到单调颜色。
- Flares:光源上的镜头光晕。
- Always Refresh: 定义动画元素是否播放动画. 当选中,基于时间的特效会播放动画. 比如场景特效, (像地面上的草,随风摇摆).
- Post Processing: 后期处理特效是否显示.
- Particle Systems: 粒子系统特效是否显示.
Gizmos
用于控制脚本图标显示
Unity物理引擎系统
- Gravity:重力