分层四元法框架学习


分层四元法

​ 分层四元法是在《游戏设计,原型与开发》中提出的一个分析框架,分层四元法提出了四种元素(机制,美学,技术和叙事),再由三个层次表现这些游戏设计元素。三层分别为内嵌层,动态层和文化层。

内嵌层

机制内嵌

目标

​ 游戏的最终目标一般是为了“获胜”,但在具体的游戏过程中会有多个小目标,玩家会根据轻重缓急权衡数个目标。因此在设计游戏的过程中我们要注意游戏目标的紧迫性对玩家的影响而设计出类似短期目标,中期目标的分类。

​ 除了紧迫性之外,不同目标的重要程度也是多样的。例如RPG游戏中的主线任务与支线任务,不同的玩家对待支线任务的态度或许是截然不同的。

​ 作为玩家我经常遇到目标之间的冲突情况,例如在《文明六》中我可以消耗金钱来建造区域或生成军队,此时建造区域和生成军队两个任务就会由于金钱资源的有限发生冲突。再比如《大富翁》的游戏最终目标是获取最多的金钱,但在游戏过程中必须花费金钱投资地产。在游戏中有利有弊的各种选择带来了很多的乐趣。

​ 综上,在设计游戏时我们要综合游戏目标的紧迫性,重要程度和各目标间的冲突来设计出尽量符合我们目的的游戏体验。

玩家关系

玩家的目标决定了玩家关系。无论是单人游戏,多人合作游戏,多人对抗游戏还是其它任何的玩家关系模式,本质上都是由游戏中所有玩家目标的组合决定的。这点十分好理解故不做记录。

空间

​ 我们都知道在设计游戏的过程中经常需要负责创造空间,为了设计得足够好要记住以下要点:

  • 空间的目的
  • 流程:空间是适合玩家通过还是限制玩家行动?设计的动机是什么?基于这些改进我们的空间设计为玩家的游玩过程提供服务。
  • 地标:在虚拟的3D空间中记住地形比现实中更困难,因此我们可以设置地标帮助玩家认路。
  • 短,中,长期目标:在开放世界中可能会在游戏初期遇到高级敌人,激励玩家先去探索其它区域在之后再击败他了。在《方舟:生存进化》中世界也被分为了更适合游戏初期的简单区域和生存压力较大的困难区域。

另外最近我正在玩《黑神话:悟空》,毫无疑问这是一款不完美的好游戏。我认为黑猴在空间的设计上有一处不合理就是道路的两边太像难以区分,因此在游玩过程中找路就成了一个不够好的体验。再加上游戏或许是为了更好的美术视觉体验经常有一些看似能走但实际上被粗暴的空气墙挡住的区域以及没有内置地图,导致我一个自认为方向感不错的人也稍微有点小路痴了。但黑猴还是真他妈的好玩,嘿嘿。

其余还有规则,边界,资源等概念不做解释


动态层


文化层


文章作者: 懒惰
版权声明: 本博客所有文章除特別声明外,均采用 CC BY 4.0 许可协议。转载请注明来源 懒惰 !
  目录